In diesem digitalen Zeit alter gibt es wachsende Bedenken, dass Kinder den größten Teil ihrer Spielzeit damit verbringen, fernzusehen, Computerspiele zu spielen und auf Mobiltelefone zu starren, selbst im Freien, mit dem Kopf nach unten.
Um solchen Bedenken entgegenzuwirken, entwarfen KAIST-Forscher ein tragbares Armband mit Sound-Augmentation, um die Spielvorteile durch den Einsatz digitaler Technologie zu nutzen. Das Forschungsteam untersuchte auch, wie Geräusche die Spielerfahrungen von Kindern in Bezug auf ihre körperlichen, sozialen und phantasievollen Aspekte beeinflussen.
Spielen ist ein großer Teil eines angenehmen und lohnenden Lebens, besonders für Kinder. Früher fand ein großer Teil der Spielzeit von Kindern im Freien statt, und das Spielen im Freien wird seit langem dafür gelobt, dass es eine wesentliche Rolle bei der Bereitstellung von Möglichkeiten für körperliche Aktivitäten, der Verbesserung sozialer Fähigkeiten und der Förderung des fantasievollen Denkens spielt.
Motiviert durch diese Bedenken nutzte ein KAIST-Forschungsteam unter der Leitung von Professor Woohun Lee und seinem Forscher Jiwoo Hong vom Department of Industrial Design Sound Augmentation, die sich positiv auf die Motivation spielerischer Erfahrungen auswirkt, indem es die Vorstellungskraft fördert und das soziale Bewusstsein stärkt mit seinen Umgebungs- und Rundstrahlcharakteristiken.
Trotz der vorteilhaften Eigenschaften der Klangverstärkung haben nur wenige Studien die Klanginteraktion als Technologie zur Erweiterung des Spiels im Freien untersucht, da sie bei der Übermittlung von Informationen in einem offenen Raum im Freien abstrakt ist. Auch fehlen empirische Belege für die Wirkung auf das kindliche Spielerlebnis.
Professor Lees Team entwarf und implementierte ein originelles tragbares Gerät in Form eines Armbands namens SoundWear. Dieses Gerät verwendet Ton ohne Sprache als zentrale digitale Funktion für Kinder, um ihre Vorstellungskraft zu erweitern und ihre Spiele im Freien zu improvisieren.
Kinder, die mit SoundWear ausgestattet waren, durften mehrere Sounds (d. h. Alltags- und Instrumentalgeräusche) auf SoundPalette erkunden, einen gewünschten Sound auswählen, den Sound mit einer schwingenden Bewegung erzeugen und den Sound zwischen mehreren Geräten für ihr Spiel im Freien übertragen.
Sowohl die quantitativen als auch die qualitativen Ergebnisse einer Benutzerstudie zeigten, dass die Erweiterung der Spielzeit mit alltäglichen Geräuschen die Vorstellungskraft der Kinder anregte und zu einem ausgeprägten Spielverh alten führte, während instrumentale Geräusche transparent in bestehende Spiele im Freien integriert wurden, während die Spielvorteile in physischer, soziale und einfallsreiche Wege.
Das Team stellte außerdem fest, dass die gestische Interaktion von SoundWear und die freie Klangauswahl auf SoundPalette Kindern dabei halfen, ein Erfolgserlebnis und Eigenverantwortung für Klang zu entwickeln. Dies führte dazu, dass Kinder beim Spielen körperlich und sozial aktiv waren.
Doktorandin Hong sagte: „Unsere Arbeit kann die Diskussion über die Verwendung digitaler Technologie anregen, die Klangverstärkung und gestische Interaktionen zum Verständnis und zur Kultivierung kreativer Improvisationen, sozialer Vortäuschungen und des Besitzes digitaler Materialien in digital erweiterten Spielerlebnissen beinh altet.“
Professor Lee stellte sich auch vor, dass die Ergebnisse für Eltern und Erzieher hilfreich sein könnten, indem er sagte: „Ich hoffe, dass die nachgewiesene Wirkung der digitalen Technologie auf das Spielen von Kindern Eltern und Erzieher informiert, damit sie fundiertere Entscheidungen treffen und die spielerische und kreative Nutzung einbeziehen können von neuen Medien wie Mobiltelefonen und Smart Toys für kleine Kinder."
Diese Forschungsarbeit mit dem Titel „SoundWear: Effect of Non-speech Sound Augmentation on the Outdoor Play Experience of Children“wurde auf der DIS 2020 (der ACM Conference on Designing Interactive Systems) vorgestellt, die ab Juli virtuell in Eindhoven, Niederlande, stattfand 6 bis 20. Diese Arbeit wurde mit einem Honorable Mention Award ausgezeichnet, weil sie zu den besten 5 % aller Einreichungen zur Konferenz gehörte.